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《英雄联盟》s12劫带什么召唤师技能好用(英雄联盟中令你印象最深刻的一局游戏是什么样的)

时间:2023-03-22 10:51:23人气:573 作者:未知
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英雄联盟中令你印象最深刻的一局游戏是什么样的

S5的卡萨丁,打到80分钟,死一次复活要70秒。S5的巨魔,优势局,队友都浪疯了我一个人在吃兵发育,20分钟拿了300刀,队友团灭后出去1v5伪五杀,推到高地对面又来5v1,拿了一个真五杀,从此对巨魔着了迷。

渴血男刀创始人

创始人是原刀。随着S12季前赛穿甲神话的全面加强和新符文先攻的出现,刺客英雄们在野区变得愈发活跃了起来,劫、奇亚娜、螳螂的强度均有了明显提升,而“带头大哥”男刀更是打出了极具现象级的数据,在拥有15%超高登场率的情况下还能保持着51.2%的胜率,最强打野当之无愧。

英雄联盟现在的英雄重做已经到了的地步,为什么不直接做一个新英雄呢

浏览了一圈其他的回答,其实很多原因他们都提到了:翻新是为了更好的可持续发展。比如,以前有些英雄的模型的确不怎么样,技能也乏善可陈,如果只换模型不改机制的话就是换汤不换药,不喜欢玩的一样不喜欢玩,重做后反而会迎来另一批受众,接下来的都知道了。不过,我想从重做的对象和LOL的整体架构来给大家提个思路:为什么要重做而不是新出?观赏性和操作性的提升这一点从剑姬和刀妹的重做其实就可以略知一二,LOL的趋势是去简单化,需要玩家更多的思考。时至今日仍然会受很多玩家怀念老版剑姬,一秒4剑 提亚马特华尔兹,我也记得曾经一级点W多兰剑出门120的攻击力,那家伙碰到谁就A谁,但不可否认的一点是这样的英雄在以前很多,不需要特别多的操作就能拥有离谱的伤害。有心的玩家可以回过头去看看以前的精彩集锦,扪心自问没有现在的玩家水平高吧,甚至很多的集锦都是依赖装备和英雄的效果,我们怀念的原因是因为这样更简单,能享受的。但这种简单一旦被铺开来会变成什么呢?流行,然后销声匿迹,这是众多快餐游戏的生命周期。的确一部分玩家只是简简单单地享受游戏,不想动脑子,所以如今的LOL老玩家越来越少,但如果这种简单变成唯一主旨,玩家们会流失得更快,且不再被提起。而剑姬的改版需要她不断地寻找弱点来打出优势,需要她神来一笔的W扭转局势,于是A闪、一秒4破等等更多更难的操作出来了;刀妹同理,E和R给她的位移和伤害提供了更多的操作空间,成为了真正意义上的“与刀锋共舞”,这样的机制才会让人觉得这才是这个英雄该有的样子。普通玩家的确不需要追求多么难的操作,但他们也同样会为高难度操作喝彩。他们说普通玩家不懂得游戏好坏和契合与否,但劫的七进七出让人眼花缭乱,烬的翻译让人产生共鸣,怎么可能没有区分和选择?自成一体的野心和构筑一个游戏核心的当然是游戏本身,但如果只有游戏本身就犹如空中楼阁。在最早的时候,即使这个游戏还具有众多缺陷和BUG的时候,每个英雄都有着或简短或冗长的背景故事介绍;而后在逐渐成熟后,拳头开始推出LOL宇宙故事,并为此设计了众多的插画和短篇小说——城邦照片、特有服饰、武器造型等等。如果只以游戏的观点来看毫无必要,毕竟这些东西不会影响你在游戏里的正常体验,但如果想走得更远,这是必不可少的一条路——地基,想想魔兽、星际,这些游戏并不是所有人都玩过,但肯定熟悉其中的一两个角色或台词。而为了背景故事的丰满,人物外型、技能机制就得相应的产生改变。重做后,背景故事、台词、机制、名称就会为游戏人物点缀色彩,让他更立体和生动。例如想到暗裔,就知道亚托克斯、拉斯特亚、维鲁斯,他们都是武器的一部分;看到诺手,反而会因为诺克萨斯的固有传统和成长而理解他;看到亚索,也会迷恋随风动无处可拘的浪子形象(笑)。这些东西,让玩家们的印象更深,它能生存得也更久。新出的难度如果仔细对比一下新英雄的技能机制,你就会发现想象力是需要时常补充的。例如最近的星籁歌姬,因为KDA和“老婆”热度走高,但我心底里还是觉得这是个引人噱头的换皮怪,技能相似度太高毫无诚意,新出一个英雄意味着要有新元素,它需要有新机制。例如巴德的捡垃圾、克烈的上马、派克的抢人头等等,这些都是“新”的体现,但随着开发程度新元素会越来越难找,出现的机制越多意味着可开发的机制就越少。而老英雄的重做总归是有着模版的,狼人的重做强调了吸血特性,所以被动血越少吸血效果越明显;男刀身为传统意义上的风刺客,E技能恰好体现了飞檐走壁这一特点。重做尚且有着参照物,新出就需要足够丰富的想象力了。

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