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《全面战争:三国》武将单挑看什么属性好(《全面战争:三国》难度高吗)

时间:2023-03-21 10:57:07人气:485 作者:未知
三国志英雄的黎明2正式版
  • 类型:塔防游戏大小:85.1M语言:中文 评分:4
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《全面战争:三国》难度高吗

怕是全战唯一战略部分比战争部分有趣的一代(个人感觉),战斗部分像战锤,战略部分可以看到各系列的影子,内容虽有点复杂,但难度中等。分别从以下部分分析(请大家按需检索):1,战争/兵种/将领类型/技能与属性/狭义战略方面2,城市/人口与粮食/郡治建筑搭配/科技方面3,外交/贸易/附庸方面4,内政/角色/装备/爵位方面5,势力机制及简单势力思路(可直接看这里)6,不同开局地区的建议(可直接看这里)7,小技巧(可直接看这里)1,战争/兵种/将领类型/技能与属性/狭义战略方面。难度低,上手快,操作上限也高。1)兵种搭配这一代兵种简洁:民兵(及其进阶兵种),骑兵和特色兵种(包括军师的远程单位)。游戏中有五种类型的角色,分别是战士(木),指挥官(土),先锋(火),铁卫(金)和军师(水)。如果不知道搭配什么兵种,就选择和角色颜色相同的兵种,如:袁绍为黄色角色,那就招募带有黄色边框的兵种。步兵是作战主体,保证有足够多的步兵填充战线,骑兵用来突袭后排以及配合先锋型武将在乱军中截杀将领,弓兵/攻城器械是主要输出,但需要步兵保护。(这一代的攻城器械有点类似火炮,打人很疼)建议这样搭配:军师/指挥官 先锋 战士/铁卫 或者 军师 指挥官 战士/铁卫/先锋。2)兵种选择满编民兵是前期的标配,性价比高,随着爵位的提升,可以招募更强力的常规兵种,这时候再根据经济实力取舍。这代远程兵种在充足的情况下输出可怕,后期投石车操作得当可以让对方还没走到我方阵前就全线溃败。建议军师带6投石车。骑兵比较强,高机动性无论是战场穿插还是截杀武将都有很大优势,另一方面,远程兵种的强势更凸显骑兵的重要,操作得当可以低损甚至零损冲散位于敌人后方的远程部队。如果经济允许,建议先锋或指挥官带满骑兵。刀盾兵有远程防御能力,但这种牺牲近战能力换来的能力远远不够,面对投石车和重弩的狂轰滥炸,一样白旗招展,派出骑兵在敌人后排穿插才是正确的做法。枪兵和骑兵作战有优势(将领也是骑兵),如果敌人派出骑兵骚扰我方后排,能更好地保护后排,野战中贴着树林也可以稍微弥补远程防御上的劣势。所以个人认为枪兵比刀盾兵强势。科技可以解锁进阶兵种,建议走蓝色弓箭手和弩兵的分支,或者绿色关于枪兵的分支,既有利于经济,又可以解锁进阶兵种。使用特色兵种视实际情况而定,比如刘备的益州弓箭手前中期性价比高,但后期我更喜欢投石车,投石车必带,经济跟得上建议军师带6投石车;重弩伤害爆炸,但射程不够,可自己取舍。实际上大部分情况下,经济实力才是选择兵种的决定性因素。3)单挑与将领类型简单分析我觉得战士和铁卫适合单挑,一来战斗能力强,二来对战局影响不大,单挑就算不能斩杀对面武将,也能起到牵制对面重要将领的作用。战士能快速结束一场单挑(许褚三锤解决一个是真的服),铁卫的优势是耐磨,就算打不过也能和对方磨上一段时间。两者单挑能力旗鼓相当。战场上作战,铁卫不如战士,战士就像推土机,往人海里一冲倒一片。铁卫扛打,还能给部曲加buff。先锋特点是高机动和威压(降低敌方士气),趁对面将领在单挑,带骑兵跑去后排冲出一片白旗或者在乱军中截杀对方的脆皮军师更合适。军师有很强的弩兵和投石车,这代远程单位输出可怕,军师就变成很可怕的存在,还有一些让人引起不适的技能。。。指挥官是全能型。技能都是buff,有远程防御优势,实力发挥比较依靠部曲,中规中矩,打不出伤害也不会被很快被,最好和水将搭配,有利于对射。上战场的优先度不高,做差事不错。4)属性与技能角色根据类型拥有对应的优势属性:专精(金),毅力(木),智谋(水),本能(火),权威(土)。对武将来说:本能 > 毅力 = 专精对军师来说:智谋 > 权威 > 毅力指挥官很尴尬,特长是权威,增加士气。可是后期有“不溃”的能力(部曲不会溃败),所以这个属性对他没有用,当武将对待即可。不过对主公和派系储君来说,权威越高越好。角色有三个天生特性,特性会影响角色各方面的能力以及人物之间的关系。后续可能获得额外的特性,比如战斗久了会获得“伤痕累累”(正面特性),不过伤过头变成瘸腿独眼什么的就是负面特性了,游戏中最强特性是天才。每个角色都有称号,提供额外加成,影响初始属性与能力(比如关羽是武圣),所以尽管一些三国名将没有金名待遇,拥有与众不同的称号也会显得比路人将强一点。尽管不是金名但因为有特殊称号所以比路人要强的刘协有趣的是,理论上铁卫和战士更合适担任太守。技能分上线,中线和下线。除少数人物战场技能不一样,其他角色根据不同类型拥有不同通用任务树。上线多偏向战斗,下线多偏向内政,中线包括三个战场技能。列出一些比较实用的技能:1,镇静(金,水,土):启用夜战。夜战很实用,-15敌人士气,还可防止被群殴,自动作战时可减少伤亡。另一方面,可防止被敌人夜战。2,誓仇(木,火):和战士和先锋很搭的技能,本身爆发伤害高配合惊吓的debuff很容易让对方白旗。3,虎啸(火)/聚怒(木):主动技能,暴力的aoe,瞬间打出高额伤害本身可以降低对方士气,搭配惊吓作用同上。4,志远(水,木):战略地图 25%移动范围,非常关键。5,激浪和洪波(水):很恶心人的光环。6,屈伸:主公/丞相/派系储君神技,以上三人有两人以上有这个技能搭配科技可以做到免费重新部署。派系领袖建议走下线,武将aoe技能优先。隐匿,夜战这些实用性的技能因需选择,不存在点错技能角色就的设定。少数有专属技能的一定要把技能点出来,很强力。5)战略部分有“补给”机制,补给越高,士气就越高,补员速度也越快,缺乏补给会减员,总之,不要在外面溜太久。与之对应的是每个城市的粮食储备,被围城时,储备不足会让进入减员状态,反之会让坚持得更久才进入减员。余粮不足时,粮食储备也会迅速减少并带来高额治安惩罚。将领与部曲绑定,召回后可以花钱重新召出(保留等级),这叫“重新部署部曲”,后期常用的调兵手段。重新部署部曲/招募后一段时间叫做“集结时间”,补员速度加快。集结时间影响集结速率,未补满员前移动会失去此加成。另外,将领作为太守会带着自己的部曲成为当地驻军(没有在外领兵的前提下)。总评:这代兵种类型和数量的简化有利于上手,武将的强力设定省去很多繁琐的操作,有时候你只要让武将平A过去就行,而往代需要考虑更多因素。角色的成长空间大以及不同势力特色兵种的不同决定了游戏上限高,可发挥的空间大。2,城市/科技方面。难度中等。1)城市与资源乍一看很复杂,理清思路后就简单得多。城市由郡治和郊区两部分组成。郡治可以建造经济,军事,文化一类的建筑,是主要地区;郊区拥有资源,提供不同类型的收入,有些特殊资源还能带来全局增益以及激活建筑效果。特殊资源带来的增益是可以叠加的,而且叠加到最后很可怕,如,全图有4个马场,5级马场提供-20%骑兵招募和维护费,4*20%=80%,配合科技人物等就会出现以下情况。免费的骑兵,我称之为:火星兵铜矿,丝绸,香药等同样有特殊加成。这些资源看起来很复杂,其实可以简单归纳为三大类,对号入座即可:1,农业:农田,渔港等。(对应农业收入)收入较低,但可以提供粮食。2,工业:铜矿,铁矿等。(对应工业收入)高投入高产出,起点高提升空间小。3,商业:贸易港,丝绸等。(对应商业收入)低投入高产出,最重要的收入来源。需要注意的是:城市税收也属于农业收入。玉矿既提供工业收入,又提供商业收入。因地制宜,根据本地资源类型搭配对应增益可以最大化提高某地在某种收入类型上的的收益,让某座城市成为输血管。2)人口与粮食人口是衡量城市繁荣程度的标准,城市需要粮食供养。人口会为城市提供增益,但人口太多会减少治安。治安达到-100会在野外刷出逐渐变强的叛军,叛军攻下城市会成立新的派系。个人整理的人口数据,需要注意的是,人口带来的增益与人口并不是线性关系,而是当人口达到某个临界值后带来对应的加成。结合以上的数据,可以发现,在考虑合理利用粮食的前提下,多造4级城和8级城(或7级)收益最高,人口方面,最好超过90万,超过180万要开始考虑塞增加治安的建筑。人口带来的治安惩罚只是在提醒该留建筑位给能加治安的建筑了。如果要追求极限,那就只管往经济方向建设,治安不影响收益,叛军刷出来马上灭掉就是。(目前的叛军有个不合理的地方,无论几级城刷出来的叛军规模都一样,以后可能会修改)余粮是一个势力的盈余粮食,余粮可以增加所有领地的收入(50余粮食提供最大全局增益,溢出无效果,理论上把余粮维持在50左右可以最大化收益),余粮不足会引来民众不满(每回合-20治安)。发展农业可以促进人口增长,以及能够建设更多大城市,时间越长受益越明显;而发展商业/工业,收入可以马上提高,甚至是暴增。3)这是针对扩张的惩罚机制,减少玩家滚雪球效应,拥有六个城市以上开始出现,且随着城市数量的增加而增加,直到达到一个最高值。制作mod时无意中扒到数据,如图,第一列是值,第二列是达到城市的数量(包括资源点)。这个表的意思是:传奇难度拥有50座城达到最高值90%的;在普通难度下,拥有60座城达到最高值80%的,为节省篇幅,其他难度不列举。此外,我惊喜地发现汉帝国居然有全局-80%的buff!(说好的“大汉王朝已经被吞噬”呢?),而且-100%工资和部曲维护费,这就合理解释了很多名将跑到汉帝国那里的诡异现象。而黄巾军开局-10%,爵位达到5级/6级分别再-10%/-15%,不愧是反腐先锋。减的实际效果是先将加成部分加减,再将此数值乘以基数。比如在基础80%的情况下,太守-30%,举孝廉-50%,那么实际就是80%*(1-0.3-0.5)=16%,理论上搭配科技等可以堆到100%,即0。主要城市靠差事和太守,小城市就让他吧,虽然后期会极大减少收入,但很多时候只会减缓你的扩张速度。最有效的应对方法是造公府系列/铸币场,满级公府和铸币场减自己和临近郡国20%,效果可互相堆叠(如两相邻的郡国都造了铸币场可以减少40%的),是减少的关键。前期没钱和时间,攀科技,叠角色的技能和宝物/随从效果都很有效,此外,君主/丞相/储君带国语/宦官可减少10%的,效果同样可以叠加。(往代没法压,这代能压好评)4)郡治建筑建议因地制宜,简单处理。看到很多人问建筑搭配,在这里给大家详细分析一下,如果嫌太长可以直接记住结论:小城养大城,4级城养7级城,农业撑起一切。城市越大越消耗粮食,前期资金,粮食有限,发展时要有所侧重,合理利用资源。由于3级以上的建筑大多需要解锁相应科技才能建造,所以下面我们把所有3级建筑作为标配,5级作为高配分析。(以下收入不计科技,角色,派系等加成)4级城推荐配置4级城的优势是:有城墙,3个格子,人口不多(治安-6,粮食-2)。可以作为粮食产地支持大城市的发展,有渔港,农田,稻田的地最适合用来建设4级城,配合4级官府支持序列和5级资源点可以额外提供20 粮食。税收序列免费,前期可造。官坊收益最高,军工可以减少很多不必要的麻烦,自己取舍。多出来的粮食用来养大城,其中收益最高的是商业城:7级商业城推荐配置(只有临海和靠近丝绸之路的城市能造港口序列)高配理论上可以提供505%的商业收入加成,如果资源点为利润最丰厚的丝绸或香药,满级情况下可以额外提供250*(1 5.05 0.65 0.75)=1862.5收入。其中0.65来自资源点自带的加成,0.75来自差事,共计4000 收入。(粮食不是非常多的情况下建议只发展到7级,8级比7级多了一个格子,第6个格子更多时候只是锦上添花)。以上收入只是理论上的,实际上要叠到这种程度的加成很难,科技和钱都要跟得上,不过可以说明:商业才是收入的大头。商业城的收入依赖港口和资源点,没有以上条件的城市建议往农业方向发展。以下是7级农业城市的推荐配置:农业城市主要是为了收集粮食,另一方面,随着收入提高,就算是4级城也要考虑升级。提升整体经济实力。大城高级官府支持序列搭配资源点可以提供更多粮食,以陈郡为例,两个5级资源点可以额外提供17*(1 1.5)=42粮食。如果余粮盈余得厉害,就可以考虑发展贩粮城:可以看到,贩粮城收入高的可怕,10级城光郡治就可以提供3060收入,如果拥有农业收入最高的贮木场,可以额外提供160*(1 3.5 1)=880收入(以上收入不计余粮,地力等影响)苍梧拥有一个贮木场 畜牧场(共300基础农业收入),可能是全图最适合作为贩粮城的城市。农业城建设要求低,有块田甚至有个矿就可以建设,不足的是一座10级贩粮城要消耗64粮食,是7级商业城的4倍。工业比较实在,收入起点高但后续加成少,升级费用高,满级官坊 满级铁矿大概能提供1000收入,接下来可以向农业方向发展。有矿的地方前期不建议投入太多资源,升级太贵,造官坊,提资源点等级,前期3级官坊 3级铁矿 税收序列,然后可以不用管了,把钱花在别的地方,再花钱收入提升的不明显。3个格子的小城能提供700 收入,很不错。中后期有钱再继续提等级,特别是资源点。过渡期格子太多又没钱造建筑,可以造税收序列撑一下,免费建筑烧点治安无所谓。到后期,想造什么就放开去造。前期双农业建筑是标配,粮食多能拥有更多大城市,城市越大人口越多,人口越多农业收入越高,农业收入会慢慢跟上来。粮食充足后,有商港的地方发展商业,其他发展农业,2-4个格子作为经济建筑。剩下的格子建议造其他建筑。(不建议都造经济类,其实加不了多少收入,不如玩得舒服点)其他建筑中,军工序列优先度最高,有效守城和应对敌后骚扰。对大城市来说,粮仓序列也要优先考虑,遇到围而不攻的情况可以多坚持几个回合,拖久了还可以让攻城方先开始减员。学校,军事,孔庙等,怎么开心怎么来。城防方面,4级城 3级军工基本可以手动守住所有没带投石车的进攻。7级城搭配5级军工基本可以手动守住所有进攻。(没把握就任命个太守帮忙)前期战争多,建议先扩张,同时发展农业补充余粮(打下大城市容易出现余粮不足的情况),扩张到一定规模后可以开始大规模发展农业,选择性发展农业/商业,升级大城市。建设可参照前面的方法,因地制宜发展几座主要城市,需要注意的是,农业大城是一定要发展的,粮食非常重要。军事方面只需要重点发展一座城市即可,也可以不考虑军事建筑,靠人数和质量取胜。(或者说靠钱)5)科技科技和发展是相辅相成,互相促进的。很多分支需要对应的建筑激活,红色,金色优先度高,紧跟其后的是蓝色和绿色。金色,红色是万金油,点了准不会错。选择分支要看终端,这里推荐红色增加移动距离的两个分支,其中一个能减少重新部署部曲花费的分支必点。金色各种加成在中后期比较好用,前期推荐太守位分支,中后期和治安分支必点。蓝色可以解锁远程兵种,这代远程兵种强,这个分支也跟着变强,贸易方面的加成在前期可以给予很多帮助。

你们觉得王者荣耀,对抗路单挑谁最强

在王者峡谷中边路战士都是比较抗打一类的也算是压力比较大的一类了对抗一个战士还不够时不时的还会受到对面打野骚扰但是有许多边路英雄四级前非常弱但是到了四级就显得很强势现在我们就来盘点一下那些到了四级就非常强势的边路首先第一位花木兰花木兰自身的身板是比较脆的同时对操作要求也是比较高的四级的好处就是能够打出两套技能四级之前的花木兰因为没有重剑状态下的霸体和高伤害显得非常弱势但是一旦花木兰到了四级就可以轻松秀翻对面因为花木兰的基础伤害本来就高前中期的爆发足以秒杀脆皮对坦克也能造成一定的威胁只要一套技能下去能打出沉默那么手速快的玩家就能轻松收割战场算是非常强势的边路英雄了第二位铠铠这个英雄呢作为一个职业单挑的英雄边路算是非常的强势了一技能回血加速二技能控制三技能强化 没有大招的铠输出降了一半所以四级之前铠往往并不是非常的强势但是凭借一技能续航也是可以守住一塔的到了四级之后铠便化身真正的铠皇大招一开谁与争锋光是气势上就已经赢了而且配上一个闪现还能出其不意的秒杀脆皮也算是一个四级的英雄了第三位狂铁狂铁号称前期无敌的战士也并不是没有道理的他那高额的回血能力可以让他称霸前期战场在人多的时候狂铁的回血也就越快所以前期就算是一打几狂铁也是完全不虚的四级之前是孙子一到四级就是爸爸的存在借助兵线前期对线不论是战士还是射手加辅助都能占据上风当然我说的是会玩的狂铁合理利用兵线能做到出其不意的效果总而言之前期狂铁算是非常强势的一个英雄但是一切都是在其有能量的情况下第四位亚瑟亚瑟作为一个万金油的战士兼职坦克前期算是非常的有优势身为一名战士手却比其他人长前期更是清兵好手对面很难攻近塔内被动还自带百分比回血所以亚瑟可谓是最不怕消耗的英雄了但亚瑟属于是持续性伤害需要贴身作战总之亚瑟作为一个不耗蓝而且自带回血的英雄玩起边路来算是比较强势的一个英雄了最不怕的就是消耗本身前期也肉也不怕对面打野的搞突袭是前期比较恶心的英雄第五位李信李信四级之前其实并不强到了四级之后光形态的对线能力那是强到爆表光信在战士中又是远距离攻击为主算是偏向射手一类的他的优势在于手长不断的放出光剑持续消耗能力那是非常的强清兵能力也是战士里数一数二的一个光波基本兵都没了不管是对线射手还是战士李信到了四级之后都是游刃有余的而且前期的李信伤害很高压着对面打完全是常有的事就算打不过猥琐塔下对面也完全拿你没辙毕竟你手长兵线根本进不来塔内

三国全面战争,有哪些快速击溃敌人的方法

谢邀。枫叔是全战系列老玩家,精通各代游戏战法。但熟悉这个系列的人都知道,尽管历史时期不同,版图区域不同,但战斗基本都很相似。毕竟即使战争的表现手法,对应激反应需求很高。这里枫叔就分享全战系列中,最常见的两种战斗,并提供打法思路供你快速制敌。第一种:攻城和防守战对于进攻和防守,看上去是截然不同的两个战斗需求,但是对于玩家来说,秉承一个原则就可以。如果你防守,你日常建设肯定要加盖城墙,但如果你想战胜敌人,当你城墙被敌人远程武器开口后,不要维修,不要维修,不要维修,这是你以后大规模杀伤AI兵力的关键所在。防守的时候,因为城墙有口,AI会集中从缺口冲锋进入城池内。这时候你的步兵在缺口里围城一个T形即可,然后弓手分布后面一圈,这时候敌人进城,队列只能依次进入,并且因为洞口小,队伍会拉成长排,进来的敌人会逐渐被射杀。反过来,如果你是进攻方,即便你把对手城池开口了,也不要盲目冲口子冲进去,分一部分人直接攀登城墙更保险。第二种:遭遇战相比城池攻防来说,遭遇战实际更考验玩家的指挥技术。枫叔玩过好多代全战,攻城代城墙开口这个,真实屡试不爽。但遭遇战没有取巧的地方可言,必须钢刀对钢刀,那快速战斗的焦点,就是你对兵种的功能掌握,和阵容把握。遭遇战把握几个基本点,步,骑,弓的作用和关联。骑兵克步兵,步兵克弓兵,弓兵克骑兵。然后骑兵速度快,用于左右包抄,直接冲锋就是摆着菱形阵也会死很多。步兵杀伤力大,但是移动速度慢,转移起来或者改变队列方向费时间。弓手攻击距离远,防御低,一旦被骑兵抄了身后,必死无疑。那么遭遇战也有两种情况,你遭遇对手,和对手遭遇你。聪明的玩家,是会在进攻行动力用尽前,留一点余地的。比如你的行动力,足够直接进攻目标敌人,你不要去点,走到它跟前就可以。为什么这样做?因为如果你主动进攻,你必须60分钟内战胜敌人,而你留到下个回合,让敌人主动进攻你,你只需要最差守住60分钟即可。更直白的说,你进攻,你就得为了争取时间,率先进攻。但你防守,敌人会主动进攻,你可以更好组织防守阵型。防守阵型怎么做才是最好的呢?不是什么一字排开,这种默认的战队最原始,也最不实用。枫叔给大家传授的防守,是梯形防守,步兵一部分一直排开,然后两端设置一定角度的弧线,让整个队伍不是直线对面对方,而是一个扁梯形,后方直接跟主将,主将后跟弓手,骑兵左右两端。敌人进攻时,整排前推,弓手射击即可。对手骑兵绕侧翼,调整两边步兵朝向即可恐吓对方,如果对方硬上,骑兵对骑兵就可以。然后步兵对手是一条直线,到了跟前的时候,就会为对阵你的阵容,逐渐调整队形,调整的过程中,把步兵逐渐逆时针逐个转向,然后弓手依次调整到正对的方向,这时候对手的队伍就会挤作一团,如果没有拥挤,变为了两个竖排与你对峙,你留在两侧的骑兵就可以直接从纵向冲锋了。《全面战争:三国》系列,虽然加入了武将单挑,但最好不要随意接受和发起。战争胜负的判定,历代全战主将生死对队伍的士气影响都不会特别巨大,换言之,如果对方兵力有很大优势,即便主将倒了也不见得投降。所以没必要为主将费神,优先击杀兵力才可以。这游戏真实的地方,就是没有所谓的万人敌,一旦对方兵线全崩,哪怕一个吕布,也打不过你上千小兵的。

三国武将中,除张飞外,还有谁能和吕布单挑一百合而不被杀

三国迷们都知道,吕布是汉末三分时代的第一勇士,胯下赤兔火焰驹,穿山涉水如履平地,掌中一杆方天画戟,横行天下所向无敌。在三分时代,只有吕布能够以一己之力独抗两名超级猛将不败,如虎牢关下独战张飞、关羽,濮阳城外力敌下许褚、典韦。其他诸将皆不具备这样的实力。除此之外,吕布还有一手神射绝技,在演义的第16回中,从中军帐前到辕门外,“一百五十步”开外,吕布张弓搭箭,“弓开如秋月行天,箭去似流星落地”,一箭射去,“正中画戟小枝”。可以说是三国神箭手射程之冠。可以确定的是,在汉末三分时代,吕布的武力值是独一档的,屹立巅峰,睥睨天下。在三国武力排行榜上独占鳌头,其他猛将都与他有着境界上的差距。举个例子,咱们拿袁术麾下第一猛将纪灵做个参照:盱眙之战,关羽与纪灵交锋,“一连三十合,不分胜负”,纪灵气力不继,大叫稍歇;徐州城外,张飞与纪灵厮杀,“斗无十合,张飞大喝一声,刺纪灵于马下”;辕门射戟,吕布邀纪灵谈判,纪灵见刘备三兄弟皆在帐中,拔腿就走,被吕布从后面一把揪住脖领子凌空提起,“如提童稚”。吕布、张飞、关羽三位猛将对付纪灵不同的控制状况,正好反映了三人武力值境界上的三个不同的层次。大家知道,吕布戎马一生,罕逢敌手。只有张飞曾经在小沛城外与吕布“酣战一百余合,未见胜负”,其他人都没有超过三十回合:虎牢关下,关羽曾经与张飞合力夹攻,“战到三十合,战不倒吕布”;濮阳城外,许褚挥刀出阵,单挑吕布,“斗二十合,不分胜负”。曹操见势不妙:说“吕布非一人可胜”,忙派典韦上阵助战。其余人等,如铁锤将武安国,能在吕布马前“战到十余合”,已经非常了不起了,即使曹魏军中以凶悍敢斗而闻名的“平头哥”夏侯惇,也不过是“战不数合”就败相毕露。那么,除了张飞之外,三分时代还有能够支撑吕布百合以外的其他猛将吗?咱们就分析一下。在三国武力排名榜上,除了吕布独霸鳌头之外,还有一些战将能够跻身于“超级猛将”的行列,比如说:张飞、关羽、赵云、马超、颜良、典韦、许褚、黄忠、文丑等。咱们就通过他们的战斗表现来分析一下,除了张飞以外,还有谁能够硬撼吕布百合之外。关羽是个力量型猛将。他在阵前厮杀,主要靠的是超群的膂力,在战斗前段迅速压制住敌手。关羽力大刀沉,瞬间暴击力超强,往往“战不三合”就斩敌于马下,或者前三刀就打垮敌人的防御,敌人惊慌心怯之下,招法混乱,关羽趁势取胜。但关羽有两个巨大弱点:1.前段若不能迅速占据优势,就容易被拖入僵持战;2.攻强守弱,防御力较差。关羽的力量在吕布面前有优势吗?通过辕门射戟吕布一只手提起山东大汉纪灵的表现来看,吕布的力量绝不会比关羽差,甚至还强出半截去。关羽性情骄矜自负,缺乏搏命的勇气,与张飞不能比。樊城战徐晃,关羽因臂伤“右臂少力”,一旦失去了力量和速度,居然连徐晃都打不过,说明关羽的刀法技巧并不算精绝。力气不占上风,还缺少搏命的勇悍,技术上也有差距,以关羽这样的实力想硬磕吕布百余合,那是不可能的。赵云是个全面型的猛将。他力量不吃亏,也足够勇猛,技术比较全面,攻守两端平衡,各个方面都没有短板,尤其是防御力超强,战场应变能力独步天下。但赵云似乎对同层次武力值的敌将并没有表现出明显优势。磐河救公孙,与文丑大战“五六十合不分胜负”;穰山斗许褚,又是“三十合不分胜负”。比起张飞三次碾压许褚,关羽斩颜良、诛文丑来,赵云在阵前单挑缺乏一锤定音的必杀技。赵云更适合复杂而变幻多端的战场形势,把握机会的能力比较强。也就是说,如果赵云与吕布堂堂正正地阵前单挑厮杀,他缺少对吕布构成威胁的大招险招。吕布在无所忌惮的情况下,就能够充分发挥自己的武力,这就恐怖了。以赵云之能,还不足以应付一个尽情展现实力的吕布,他也撑不住吕布百合以上。马超是个技术型猛将。都说“金吕布、银马超”,看来马超的战斗力不容小觑,他能够抵挡吕布百合开外吗?马超渭水战许褚,连斗三局,旗鼓相当,并没有表现出高出许褚的实力。虽然曹操曾说“马超不减吕布之勇”,但他在阵后观看两将恶斗数百合,可并没有说“马超非一人可胜”,也没有派上其他猛将参与夹攻,这与濮阳城下对敌吕布可有天壤之别。葭萌关大战,马超与张飞又恶斗三局,也是难分高下。但我们必须注意到,此张飞非彼张飞,这时候的张飞早已没有当年虎牢关和小沛城时悍不畏死的状态了(赤壁之战后,张飞再无“大喝一声”的斩将记录)。其实在葭萌关下,马超是战平了一个武力衰退,悍勇不再而夕阳西下的张飞。以马超的实力,也不足以抵挡吕布百合之外。颜良是个悍勇型猛将,他的武力值是个谜。如果以战斗效率来看,他冀州城外一合斩关纯,白马坡“战不三合”杀宋宪,“照头一刀”劈魏续,总共五个回合干掉三名敌将,斩将率是高得惊人。随后徐晃抡斧出战,“与颜良战二十合,败归本阵”,这次战斗就太惊人了。徐晃不是张郃、张辽、夏侯渊,如果说张郃、张辽、夏侯渊属于中等一流猛将,那徐晃就要高出半个层次去,属于“强一流”,能硬磕许褚五十合不分胜负,实力相当强悍的。但被颜良二十合打得败下阵来,说明颜良的武艺要明显比许褚强出一截。颜良连胜三阵,曹军阵中“诸将栗然”,都不敢上了。以颜良这样的震慑力,可比马超要强啊!那么颜良是否能扛住吕布百余合呢?确实不好说。白马坡一战,颜良脑筋突然短路了,被关羽万马军中一刀秒杀,令人瞠目结舌,不知道那一瞬间,颜良为什么会陷入思考人生的奇怪状态。这在战场上是非常危险的,若遇到吕布,颜良仍然这种状态,凶多吉少。我们记得,吕布从长安逃出来后,曾经有一段时间投附在袁绍麾下效力,还帮助袁绍剿灭燕山马贼。吕布“自以为得志,傲慢袁绍手下将士”,被袁绍疑忌而离去。吕布即然“傲慢”袁绍麾下诸将,想来他也没有把颜良放在眼里。如果颜良能抵挡吕布百余合,吕布也不会瞧不起他的。典韦和许褚都是力量加悍勇型的猛将。这两位都在濮阳城下与吕布有过交锋。许褚是二十合后就情况不妙了,以他的实力明显顶不住吕布百招以上,四十合都费劲。典韦的实力与许褚相上下,葛陂一战,典韦与许褚交锋,“两个从辰至午,不分胜负”,稍歇后再斗,“直战到黄昏”仍然没有分出高下。而且典韦斩将能力一般,很难对吕布构成威胁。以他的实力绝对顶不住吕布百合。黄忠是个经验的猛将。如果黄忠在年轻时代,那确实足堪与吕布一战,硬撼吕布百余合一点问题都没有。年近六旬的情况下仍然能够力战壮年关羽“斗一百余合,不分胜负”,被关羽赞叹为“名不虚传”,“斗一百合,全无破绽”。年龄对一个武将的影响还是相当巨大的。我们通过关羽就能看出来,关羽北征襄樊时的武力值就远远不如当年汜水关下斩华雄,白马坡斩颜良,延津渡诛文丑,过关斩将杀蔡阳。居然被庞德占了便宜,差点折了三十年的威名。黄忠年老,战阵单挑主要靠的是刀马娴熟,经验丰富,但对阵张郃、夏侯渊都没有体现出碾压的态势,若要以这样的状态去与吕布厮杀,是非常危险的,根本不可能扛到百合。黄忠也别想靠弓箭取胜,以吕布的射技,一百五十步外就能开张了,岂能惧了黄忠?文丑是个技术型猛将。虽说文丑位为“河北四庭柱”的次席,但他与颜良比起来,差距还是比较明显的。虎牢关之战,公孙瓒亲自挥槊上阵来斗吕布,“战不数合”就顶不住了,败下阵来;磐河界桥边,公孙瓒与文丑厮杀,“战不到十余合,瓒抵挡不住”,败下阵来。这就是差距,“数合”与“十数合”的区别还是很大的,这也从另一个方面看出文丑与吕布两人之间武力值的差距。以文丑的武力值,也就能排在“超级猛将”的最后,这样的实力想扛住吕布百合,纯属是做梦。通过以上分析,不难得出结论:在汉末三分时代的各方猛将中,只有巅峰期的张飞一人具备硬撼吕布百余合不败的实力,其他人都做不到。(本文根据《三国演义》分析而来,与正史无关。)

游戏《全面战争:三国》有哪些有趣优秀的mod

《三国:全面战争》优秀的不仅是它的游戏本身,而且是游戏外不断补充的DLC和MOD,如今网络上已经出现了许许多多的优秀MOD,因此,让我们来这里集中一下一些优秀的MOD信息以便玩家们能够快速找到你需要的MOD。  1: AI 必定跟随历史事件    现在它都是随机的,曹操父亲必定被剧情杀死,16 回合曹操 AI 将对陶謙宣战报仇,30 回合 皇帝会请求马腾 AI 刘备 AI 攻击曹操,孫堅 AI 5 回合内被剧情杀死,孫策 AI40 回合内被剧情杀死,几个其他的事件必定发生,如果你是孫堅,孫堅不会死,可以和将领加入事件必定发生用。  这个MOD是游戏更加遵循了三国的历史,使玩家能够体验到更为原汁原味的三国。  链接:【网页链接】  2:旁观 AI 战斗模式 2  能实现锤 2 那样的控制  功能   Shift F9 转模式 停止 AI 战斗控制 (AI Turned Off)  Shift-F10 士兵 将领 交给 AI 控制控制  Shift-F11 除了将领之外交给 AI 控制  Shift F12 救兵交给 AI 控制  相机书签 5 / 自定义键 停止 AI 战斗控制  链接: 【网页链接】  3: 决斗加入马战环节  MOD 改变的单挑流程大概是:双方冲锋一次后就会减速互斗一回合,然后再进入冲锋环节,如此反复…… 直到其中一方被击落下马(大约一分钟时间一定会被打下马,小概率会一直马战到结束),随后进入原版步战单挑。顺便加强了一下武将互相冲锋打出硬直的概率,至少右键的二人转被减少了一部分。如果你想直接步战,请下马发起单挑,必定进入步战单挑。  链接:【网页链接】  4: 一年 12月(回合)  MOD 最终版\一年 24 节气(回合)MOD  如题,游戏将一年改成了12 回合和24 回合,大大延长了游戏的时间和武将的寿命,满足了许多认为游戏回合过少的玩家的需求。  链接:  12 回合:【网页链接】  24 回合:【网页链接】  5:AI 辅助战斗  解放双手,安心无双。  Shift-F9 除了指挥官之外其他人交给 AI 控制  Shift-F10 除了选中单位之外交给 AI 控制  Shift-F11 将选中单位交给 AI 控制 Shift-F12 取消 AI 控制  链接:【网页链接】  6:科技一回合  科技研发只需要一回合。  链接:【网页链接】  7:相同建筑数量无限  如题,你可以加强许多邪派玩法。  链接: 【网页链接】  8:老铁MOD 搜集整合配置包  老铁 MOD 配置包,强迫症患者福音,懒人必备,按本人的口味搜集整理了的坛里坛外目前最强 MOD 合集,改得太夸张的不采用~  ★★★当前老铁推荐配置★★★   按个人喜好增减,不用担心~  proper_faction_colors 三国志派系地图和军服颜色!  LT_Faction_Rank 平衡性正在测,慎用!老铁爵位升级,不同程度大幅提高各派系升爵门槛。曹刘两袁略快,黄巾偏慢~  3k_skip_intro 跳过开场动画  8_turns_a_year_nobug 一年 8 回合无错版  ageless_generals 将领不会老死  better_camera_3k 战斗视角改良  BetterAR 自动战斗加强  characters_no_longer_demands_higher_position 人物不再渴求高位  crossbow_repeating_buff_1_5x 弩兵 1.5 倍加强  faster_character_recruitment_pool 更快的武将池刷新率  flags_middle 战旗位于阵型中部  MOD_JuZhuang 兵种美化,主公,具装铁骑正在待命!!!  MOD_MeiHua 兵种系列【龙系军团】  MOD_ShuXing 【兵种】龙系兵种(添加重甲属性)  MOD_YuLong 【美化】超重装玉龙骑兵  mounted_duel_only_modl 单挑不下马  new_bandits 郑姜张燕山贼兵种美化  ranged_tower_trebuchet_nerf 攻城器箭塔削弱  remove_events_restrictions_fast_events 取消事件限制,更多事件  spectator_mode_3k 手动战斗观战模式 需要添加到 script  TacticsRebalance 战术调整,骑兵更危险,枪兵更反骑  three_turns_tech_tree 改革 3 回合  unlimited_armies 无限数量  所有将领加入事件 100 不会死  五行修正 300 上限  移动及补员  Radious_Total_War_Mod_Part1 最新 RADIOUS MOD 第 1 部分  Radious_Total_War_Mod_Part2 最新 RADIOUS MOD 第 2 部分  链接:【网页链接】  9:去除空气剑的动作  用了之后能明显看到处决动作变多!  战斗依旧是多打一,打斗效果更接近于罗马 2 全面战争。  链接:【网页链接】

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